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原标题:OLM的数码作画项目,一拳超人的描绘到底是何许

浏览次数:160 时间:2019-07-10

作者:mjn

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原标题:“超越真实”的动作是如何得来的

问题:

《一拳超人》这部动画的一大卖点就是好看的打戏,简单来说这部动画就是实打实的作画片。这次说说主要出力的几个原画师;然后解释一下staff特别提供的面向作画迷的服务——原摄,原画摄影;最后简单说说无纸作画。

封面来源:一拳超人

封面来源:《精灵宝可梦XY&Z》

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从作画方面来讲,为了做这部动画madhouse不知请了多少外援,好多大手都跑过去玩,天才新人也跑过去玩,所以说一拳超人的作画在日本动画业界已经到了天花板了吗?

第一集出力的原画师主要是片尾单独列开的四个:排在前面的小田刚生、龟田祥伦、金世俊和久贝典史。按照正片顺序,先是金,然后小田,再龟田,最后久贝,官方网站都有公开。

作者:mjn

作者:精灵球

作者:lll

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金世俊是韩国人,2003年来到日本进入动画业界。他最出名的是机器人作画,在高达age担任了机械作画监督开始出名,后面也是担当了高达创战者第一季的机械作画监督,之后是日本动画人见本市的第21集偶像战域的主创。作为一个外国人做到这种地步是非常厉害的,参与过space dandy的最终话,而且画了将近一分钟的空战镜头。他飞行的拖尾非常有特点,尤其是加速时候拖尾闪一下非常酷。第一集金世俊的部分其实挺像机战的,动作比较少、较简单,注重飞行和镜头效果,一般画机械的原画都有类似的习惯。另外金世俊是下一集的作画监督,大家可以期待一下。

原载于《Animestyle008》,这篇访谈对象分别是:监督 夏目真悟 、人设总作监 久保田誓 、动画制作人 福士裕一郎 。《一拳超人》不但有原超过普通TV动画的作画密度之外,从头到位没有用一点3DCG,包括自行车在内的任何机械都是手绘。第一篇从《一拳超人》这个企划是如何成立谈起,是如何召集了这样一批强力的动画人。

制作了《精灵宝可梦》系列、《妖怪手表》等剧场版和TV动画的制作公司OLM,目前正组建小部分的团队,试运营他们的“数码作画项目”,数码作画简单来说就是通过数位板作画取代有纸作画。我们都知道早先的动画制作使用的是赛璐璐作画,而在已经废除赛璐璐作画的现今,即使上色与摄影都已经步入数字时代,但仍旧保留着纸上作画后扫描等传统的作画要素。OLM作为一家成立仅20年的动画公司,却一直在数码作画这条路上走在最前沿。目前一边保留着传统的纸上作画,一边尝试着数码作画,下面我们就去年12月发售的月刊《CGWORLD

封面:《维度战记》

《一拳超人》作品的画面质量从低到高排序是 ONE 原作版、Madhouse 动画版、村田雄介重制版漫画。《一拳超人》的原作漫画本身是 ONE 自己练习绘画软件时的涂鸦类作品,但是因为剧情有趣成为日本热门的网络漫画作品,而村田雄介在经过与 ONE 的商量后,保留了 ONE 的原作剧情对画面进行了重制。而在《一拳超人》的重制版漫画中村田雄介都玩起了「翻页动画」的制作方式,遇到重要的战斗场景,村田雄介是每一页每一页的仔细画战斗动作,翻起来就和动画一样。之前也有人将动画和村田雄介版漫画战斗场景作对比,发现还是村田雄介战斗分镜和动作轨迹刻画最牛

第二位是小田刚生,负责了巨人战。他是一位动作上很注重形变的原画师,估计非常容易被说崩,因为全程型似乎都不稳啊,有种扭来扭去的感觉。喜欢挑刺、暂停说崩的,可以重点照顾他 。

首先动画制作人福士裕一郎曾经是《旋风管家》39集作画回的制作进行。

  • digital video》第209期既2016年1月号中的介绍,进行粗略的解说。

如需转载,请联系我们

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OLM的数码作画项目,一拳超人的描绘到底是何许水平。第三位是龟田祥伦,负责了和地底人开打的部分。这部分是非常复杂的镜头变化和背景动画。龟田算是现在金田系的代表人物,当然现在金田系和金田伊功的金田系差别已经比较大了。龟田祥伦很多人应该很熟不多介绍了。他是第三集的ac作监(action cut作监),修了很多阿修罗独角虫。

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关于“数码作画项目”

摘要

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最后一位是久贝典史,负责了开打前的演技和最后地底人的战斗。在半年前我的作画解说视频里面专门说过他,不过这次他画的和以前不太一样。他是第二集的ac作监(action cut作监)。

对作画了解的人应该能看出里面有多少大手。比如现Trigger的监督今石洋之和雨宫哲、Encourage Firms的监督追崎史敏、Gainax的监督佐伯昭志。其他比如三轮和宏、栗田新一、原田大基、贞方希久子、堀口神(赤井俊文假名)、サト(山口智假名)等等现都是人设总作监级别原画。其中《一拳超人》总作监久保田誓、主力原画佐藤利幸也在其中。

从“珍珠钻石”系列开始接手《精灵宝可梦》TV动画的制作人加藤浩幸是这么看待的,他认为:“这个项目的首要条件是要达到TV动画的标准。不单是将制作过程从纸上作画转为数码作画,必须要让电视机前的观众认可,而不是偷梁换柱的程度,因此我们把它放在了短篇的环节进行作为项目实施的一次试探。关于项目的实施,我们也从广告方那得到了很高的评价。”

MdN作画特集——江畑谅真访谈。

而在《一拳超人》 TV 动画方面,这部动画的制作核心灵魂是监督夏目真悟,这位从画面制作岗位起家的监督,依靠自己的个人交际圈给《一拳超人》拉来了很多精于战斗画面的制作者,例如 2000 年代之后高达系列动画中知名的作画监督金世俊,和夏目真悟一起参与了《天元突破》动画制作的龟田祥伦,都是这部动画在战斗作画方面的核心人员,这些专精于战斗场景作画的制作者,让《一拳超人》的战斗没得说,可以说是 2015 年年度战斗场景最好的动画。但是除了战斗场景之外,《一拳超人》的动画作画并非上乘,可以说是 TV 动画的战斗部分做到了剧场版级的水准,是聚集了日本动画年轻世代最优秀的创作者,但是在其余部分就是普通的 TV 动画水准。至于天花板还没有达到那个级别,看看 2017 年的《我的英雄学院》第二季人间国宝中村丰的战斗作画,就知道在战斗作画质量方面没有最高只有更高,大师们只是轻易不出手

很多人可能会对我们这一期视频右上角的豆腐块感到好奇。这是《一拳超人》官网公开的原摄。原摄也可以叫线摄、线画摄影,原摄就是原画摄影的简称。原画不经过动画上色背景合成处理,直接按照律表合成动的画面,一般情况下是用来给声优们配音用的。因为动画配音时往往作画没有全部完成,但是配音肯定要对着画面配,于是就把原画直接做成动的画面,这就是原摄。当然再不济的情况下,可能这部分连原画都没画好,就只能对着不会动的分镜配音了,就是分镜摄。在《那就是声优》第一集的开头部分,我们能看到声优们对着完成画面、原摄以及分镜摄配音的场景。

因为参与了这集福士认识了很多充满个性的原画。同时福士也是madhouse制作的OVA动画《Iron Man: Rise of Technovore》的动画制作人,夏目真悟则负责分镜和演出,福士还是非常赏识夏目的,因为当时夏目还没有做TV动画监督的经验,所以福士也跟他约好如果下次请他来那么一定让他做监督。

数码作画的制作现场就在OLM的CG制作办公室,使用的机器就是几台中型计算机与液晶数位板。加藤P表示,“设备和操作虽然简单,但图层数的反复叠加与图形显示器的性能是非常重要的。”动画制作使用到的软件,主要为加拿大Toon Boom Animation推出的Toon Boom Storyboard Pro(以下简称TBSP)和Toon Boom Harmony(以下简称TBH)。与通常TV动画的部门全体超过100名的人员相比,目前数码作画项目团队的规模只有十分之一。

设计相关杂志《MdN》10月号做了动画作画相关的专题,邀请了当下活跃在第一线的动画原画做采访,主要有江畑谅真、温泉中也、china(ちな)、大岛塔也、五十岚海,以及话题度极高的《Fate/Apocrypha》22话分镜演出作监伍柏谕。另外对冲田博文、龟田祥伦、Bahi JD、荒井和人等人做了简单的采访。

回答:原著是先画草稿后加精(草稿没找到)可以看出原著一章要很多加工,草稿是只画剧情,后面才是真功夫
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不过照此说来,原摄岂不是成了单纯的工业废物了呢?因为原摄没法直接变成我们看到的画面,而我们看到的都是经过动画、上色、背景合成过的画面。我个人还是认为,原摄是非常有价值的。因为我们看到的成片的线都是动画描过一遍的,动画的工作除了加中间帧之外还需要把所有原画描成可以直接电脑上色的线,而且大多数时候动画人员的水平是远远不及原画的。换句话说我们看到的实际画面的线都是被动画“劣化”过一次的。再好的原画都可能被垃圾动画给浪了。我们看到的精细的画面除了原画的功劳之外,也是不败家的动画的功劳。所以说原画集很有存在的必要,原画集上的画都是原画师直接画出来的。单纯看成品是非常难琢磨原画本身的画法和想法的,通过原摄可以一眼就看出原画关键帧的选用和一些在后期被掩盖的部分,比成品更加有学习研究的价值。

于是在福士接到Bandai Visual的《一拳超人》动画化的委托之后,去找了正在做《Space Dandy》的夏目,于是夏目在看完原作漫画之后就顺利接下了这个工作。

TBSP这款软件在此前关于《亚人》的文章中也有提到,主要用于分镜制作与分镜拍摄,TBH主要负责原画、动画、上色以及摄影部分,另外摄影部分也会用到Adobe After Effects,这个应该大家比较熟悉。用TBSP绘制分镜方便脚本的复制与粘贴,还支持声音的收录,便于绘制分镜时的读秒、在时间上的分配,在进行分镜拍摄的时候也可以进行确认。不习惯通过显示器看分镜的,也可以将文件打印出来。

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最后说一下无纸作画。无纸作画就是板绘作画,在数位板或者比较先进的平板上作画,直接输入软件,方便于直接看连续的效果。纸上画的话只能翻纸粗略的看一下效果,或者上动检仪。从官方下载下来的文件的文件名上,可以区分出哪些是无纸作画、哪些是纸上作画。第一集的小田刚生、久贝典史和第二集的渡边启一郎都是无纸作画;第一集的金世俊、龟田祥伦和第二集的泽田英彦是纸上作画。成品因为都是被动画描过线不好看出来,但用原摄是非常容易分辨的。比如金世俊的部分,背景是明显铅笔涂的,人物则是用彩色铅笔上了色线;久贝典史的,色块上色,点一下填满一个封闭区域式的上色,背景屎黄色也明显是用笔随便拉几下拉出来的;龟田祥伦的,背景也是铅笔涂的,人物彩色铅笔感非常明显;再看小田刚生的,也看得出不是彩色铅笔涂色的。

《一拳超人》打戏要好看这是一开始夏目和福士定下的方向性,两人也说了,基本上是用尽了那么多年以来的人脉。很多场景在读漫画的时候就盘算好让具体哪位原画师来画,然后提前打好招呼。

演出家的オジング(twi: ojk7958)认为在听着声音的同时更能够联想到说话者的表情以及说话时的气氛,台词的时间也更好把握。特别是对于跳舞的场景,相性更是出乎意料的好用,更容易把握动作与音乐在时机上的配合。关于原画与动画的绘制,原画师的小川智樹则表示与以往的画法并没有多大的改变,主要难的地方在于捕捉摄像头的视线以及从纸上作画到数位板作画对于笔压的习惯。

本篇的内容是江畑谅真的采访,接下来会一一介绍。

回答:其实一拳超人的原作是one老师,这个看过一拳超人的动漫迷都知道的事。因为画风极其简陋且画功的不成熟,在网上发表这作品我估计没多少人看。但是骏马终会遇到伯乐,很幸运,one老师遇到了他人生中的伯乐,那就是村田雄介老师!因为他对这作品相当的看好,决定帮原作当任作画师,用他扎实的画功,用最完美的画面重新展现one老师的一拳超人这个作品!作画的水平到底怎样?大家都知道毋庸置疑!画功绝对是处于第一梯队的!其实很多人都不知道,村田老师对美漫是特别的喜欢,很多英雄例如蜘蛛侠之类的,他都会自己去画插画,是自己画!不是临摹哦!我想这就是为什么村田老师对一拳超人感兴趣的原因了。因为我手头没有村田老师相关的插画,只能用以上的话叙述一下了,但我是真看过,画功真的属于插画大师的级别。看过漫画的人,也能看出村田老师画功是相当的扎实,作画速度更是让人惊叹。第130话的最新漫画剧情,这位敬业的爆肝帝足足画了一百页。没有对作画的直觉和千锤百炼的技术,我想很难达到这种程度的!本人虽然还在自学漫画当中,也看过不少的动漫,但是看了一拳超人的画风,真心羡慕并且想要学习。一拳超人的作画水平到底是什么水平,我想只有认真看过漫画和动漫的人才了解!

有人可能问作画软件的相关问题,其实这个不太重要。flash是比较普及的,但是flash的功能少,有点过时。有些人用sai、有些人用csp(clip studio paint)。csp还是比较被看好的,10月底就推出动画功能了。反正各种软件都是自己用得习惯就行的。有条件可以用flash做做简单的小动画,还是非常有意思的。

打戏四天王与强者们的集合

关于数码作画工程的转换,对于习惯传统纸上作画的动画制作者来说,显然是有难度的,然而这对于OLM来说,在以往的CG制作中就已经有过丰富的数据管理经验,因此对于“数码作画项目”,正好是到他们发挥的时候。研发主任的四倉達夫说到:“对于数码项目的制作,我们有着自社专属的软件,以便文件命名规范和文件系统目录的管理。”

具有代表性的工作

回答:原作的画风,基本上是幼儿园的风格,看似涂鸦,实有内容。“一个丁老头,借我两个球,要他三天还,他要四天还。”这样的风格,但内容惊动了动漫大神。

感谢您耐心阅读,如果对本期解说的视频版有兴趣,可以去Anitma豆瓣小站或者这篇日记(http://www.douban.com/note/522173186/)获取视频观看地址。

人设总作监的久保田誓是夏目监督主动提出的,因为考虑到请久保田是红人,请他的人很多,所以夏目和福士是充分准备之后才去打招呼的,当时特地是准备好了主要staff名单,系列构成、美术监督、摄影监督都已经确定了,就空着人设总作监,就跟久保田说“这里填上你的名字就完美了”,所以久保田也不好推辞了,就接下了这个活。

纸上作画与数码作画在制作工序的变化

江畑谅真的动作作画堪称一绝,[Anitama曾专门做过他的原画师MAD](/article/7f2fa384cdb28abe "Anitama曾专门做过他的原画师MAD"),其中大量都是日常动作演技,日常中的走路跑步起身等等是我们生活中非常常见的动作,正是因为常见所以容错度低,要求技术高。


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视频详见:

附:

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▼以动作检查的室岡辰一与小川智樹为中心制作的自社用TBH说明书

首先从《天体的秩序》ED中男主角凑太起身的镜头说起,这个镜头在江畑做分镜的时候就有意识把它做成一个让人留下印象的镜头,实际作画的时候重画了四遍,经常是放了一晚上,第二天一看就觉得某些地方做得不好,于是重新做。

《一拳超人》第四集作画解说(摘译自原画师金世俊推特)

久保田誓的作监修正

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style="font-size: 16px;">视频详见: style="font-size: 16px;">8d58dbd211755a2b

索尼克对钉锤头的高潮部分是由 篠田知宏 负责。这部分中索尼克往钉锤头冲刺的部分,背动和加速都非常抢眼。一共35卡,因为难度高任务重,篠田被单独列到原画头。

在请久保田之前已经跟很多大手原画打招呼了,确定下来的有龟田祥伦、小田刚生、久贝典史、金世俊,被夏目称为打戏四天王,当然其他原画也有。不过这四位都是典型画法比较狂放的,他们负责的部分如果没有适当修正往往在一集里面非常突出。所以总作监久保田誓的工作也是非常重的,一方面要照顾他们本身的风格,又要平衡作品的总体风格,夏目监督一开始还担心他们会不会打起来,不过合作得比想象中稳健很多,总体非常顺利。因为总作画监督是整个作画环节的总管理,作画方面出现任何疑问总作监必须负责回答,当然问多了普通人肯定会烦,所以夏目夸奖久保田在这方面做得很好,作为总作监忍耐力出色。

下面我们就以上周1月28日放送的《精灵宝可梦XY&Z》片尾的迷你环节“表演家通信”里“贵妇皮卡丘”的制作工程为例进行介绍。迷你环节由副监督的冨安大貴负责分镜演出。

在《向山进发》第二季17集中也有类似拍屁股起身的镜头,虽然《天体的秩序》更加晚播,但是其实《向山进发》的工作更早,也是因为这里的工作给了《天体的秩序》ED一些灵感,而上面说的镜头就是其中之一。如果以后有机会江畑还会再去挑战一下这个动作。

无证骑士部分前后分别为 谷田部透湖 和 小笠原真 ,用了rotoscope。如何表现骑自行车的感觉是难点,因为单纯靠原画构思很难做出真实骑自行车的那种摇晃感,动作作画监督小田刚生提议使用rotoscope,演员是当集的制作进行凑阳祐。

虽然前面说打戏四天王,但是后来不能说是四天王了,因为高手不断增加,比如泽田英彦、今井有文、半田修平等等,最后一集更是凑齐了一班传说级的人物,比如青山浩行、前田真宏、中村丰。其中某些人是主要要求来参加,比如今井有文就是毛遂自荐,而且第五集的师徒对决刚好缺人,于是刚好今井填补空缺,到了这种程度,他们连会新出现怎么样的人都无法预测了。

对,首先要说明的是,整个贵妇皮卡丘的作画不是纸上作画。前面加藤P也谈到了,如果要将现在播的整部动画都转为数码作画是100%行不通的,毕竟用铅笔描绘的纸上作画还是主流,即使技术到了,人力却不足,而且观众的眼睛也是雪亮的,就算你技术再高超也看得出多多少少的违和,因此现在先将技术运用在短篇里,应该是最适合不过的了。瞒天过海,在此一搏。

style="font-size: 16px;">视频详见: style="font-size: 16px;">8d58dbd211755a2b

谷田部负责了无证骑士上树拿气球的场景。

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对于写说明书的室岡来说,数位板以及TBH的操作自然是得心应手,他认为TBH最大的好处在于线的粗细可以自由的变化,也经常用于平常动检的工作,特别适合于转场中的O.L.(叠化)效果。

江畑其它有手感的还有凑太下台阶的镜头,在走完之后凑太有个重心移动的动作,有朋友夸过他的这个动作。其实在这个ED中这部分重心移动的部分是在编集中预订要剪掉的,因为时长超出预计了,打算下完台阶站定就切镜头,不过最后不知道为什么编集把这个动作给留了下来,所以江畑还是感谢编集人员的。

小笠原负责了无证骑士和钉锤头相遇,然后一下被揍趴的场景。这里金世俊盛赞了小笠原,作画实力强而且年轻。

龟田的layout修正

分镜

style="font-size: 16px;">视频详见: style="font-size: 16px;">8d58dbd211755a2b

钉锤头甩拳头到被琦玉击跑部分前后分别是 高山朋浩 和 佐藤利幸 。

阿修罗独角虫和深海王的集数是监督读漫画就预定好给龟田的,而第二集有类似蚊女和龙卷出场的集数让小岛庆祐做作监,和小岛熟的年轻90代无纸系原画比如渡边启一郎、土上いつき,也主要出现在这些集数里。

▼下图是TBSP的操作界面。

同样在3Hz做的《维度战记》ED中,女主角在街边起身的镜头江畑觉得是他自己画过的最认真的起身镜头,先俯身再起来,起来之后身体有点往后倾再拉回来,有非常细致的设计。

高山部分,金世俊的很多日升前辈都称高山是天才。

另外到了制作后期工程也是非常紧张的,特别是7、8、9和最终话,第九集的时候龟田基本是没有睡觉,睡觉基本都是趴在桌子上晕过去的。

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style="font-size: 16px;">视频详见: style="font-size: 16px;">8d58dbd211755a2b

佐藤部分,佐藤同时也是第三集的主力原画,负责了阿修罗独角虫和杰诺斯的战斗。钉锤头的演技非常有趣。

正因为有目的集结了大批非常有实力的原画师,所以他们也是非常有信心的,整部片完全没有用到3DCG,想自行车这种机械,“大家十秒就能画出来”。整体街道的写实感很强,一部分是参考照片的,另一部分就是原画师们本身的实力。

可以拉动下方的时间轴预览分镜效果。

最近有负责《魔法少女什么的已经够了啦。》第二季的OP,开头有一个镜头是主角从镜头左边跑到镜头右边的镜头,然后镜头上的镜子中再次出现主角的身影,这点江畑是有精心设计过的,虽然至今没有被谁夸奖过。这个灵感来源于90年代的OVA动画《漂流传说克里斯塔尼亚》,老牌原画师宇都宫理的一段作画,其中一个剑斗镜头中主角的剑一瞬间反射出对方的身影,出现的时间非常短,江畑推测说这个剑的反射是分镜上没有的,是宇都宫自己添加上去的,虽然过了很多年,不过江畑对这个场景记忆犹新。所以在《魔法少女什么的已经够了啦。》第二季的OP中致敬了宇都宫理。

索尼克和琦玉相遇一连先后顺序分别为, 宫岛直树 、 岛田佳 、 渡边祐记 。这段演技比较突出。

最后夏目更是说了成品完全已经达到了心中的目标,甚至超过了好几倍。能聚集感性而又有实力的人一起做动画,本身就是一件充满刺激的事。

▼下图左上为电子脚本,根据脚本进行检查分镜,也可以将台词部分复制黏贴到右下的Dialogue(对话)框中,很方便。

作为宇都宫理的学生

琦玉把刀捏断之前都是宫岛。

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江畑小时候很喜欢画画,经常不好好听课在课本上画画引老师生气,尤其在《龙珠》非常流行的时候。同时期还有《幸运超人》,《幸运超人》的OP是金田伊功一人原画,当时虽然完全不认识金田伊功也不懂动画人为何物,但是超喜欢这个OP,每周最期待的就是OP。因为江畑老家在乡下,所以没有接触实际制作动画的渠道和朋友,因某次电视上播放关于吉卜力工作室的节目才得知动画人这个职业。

琦玉表明身份部分是岛田佳。

奥门新萄京娱乐场,构图

一方面喜欢画画,一方面对动画也有兴趣,所以江畑在老家中学毕业之后选择了去东京的音乐娱乐艺术综合学院的动画专业,也正是这个时候开始受到了亚文化的冲击,身边都是各种对动画非常了解熟悉的人。

索尼克的音速移动和之后的一拳被爆部分则是渡边祐记。

▼下面是完整的构图

毕业之后和普通动画专业毕业生一样进入了动画公司,做最基础的中割動画,不过运气不好,江畑进入的第一个公司不久后就倒闭了,之后受人介绍进入了Satelight,当时的座位还和宇都宫理非常近,也因此第一次见到宇都宫,看到他工作的样子,受到很大的冲击和影响(《NOEIN 到另一个你的身边去》时期)。宇都宫理首先对基础是非常重视,比如一个挥棒球杆的动作,很多原画师一开始可能就会接触到,第一次画可能会去实际体验一下,但是随着熟练,画挥棒的动作就会成为一个套路,以后画相同的东西只是按照以往的套路来。而宇都宫这种档次的原画师,对于这样的基础动作都是非常用心的,看着他们江畑就警示自己是不是画得滑了,到了现在也无时不提醒自己。

(欢迎移步Anitama阅读原文以便将相关视频片段与上述文字讲解互相印证,也可前往以下日记http://www.douban.com/note/522452595/获得视频观看地址)

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江畑称自己算不上继承宇都宫理,因为宇都宫性格很好,所以有受到他教导的年轻人不少,在宇都宫的学生里面江畑觉得他是最差的一批,虽然继承那么重的词谈不上,不过受到影响最大的原画师是宇都宫理这点是无需怀疑的。

▼TBH的操作界面

日常动作的灵感来源

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江畑作画上参考的主要是国外的电影,《星际迷航》系列有反复看,因为其中的人物很多有穿紧身衣的,所以人体动作看得清,另外动作上的反应演技等等也容易参考。《星际迷航》受到的影响,应该能在画面上感受到。除了《星际迷航》系列,主流欧美电影江畑都有看,看的时候有注意构图、镜头运动等等,遇到好的点子就会记下,当以后作画的资料。

▼画成原画时候的一些小笔记也可以直接写在这里

动画看的不多,但是江畑心里还是记着动画也是需要看的,其实很多人做了动画之后,动画看得越来越少了。江畑也是尽自己可能范围看,作为动画人还是需要靠近动画观众的。

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江畑单刷OPED的情况比较多,同时也有负责单集分镜演出作监的情况,江畑觉得一集20多分钟,作为作监的话总会有来不及修的卡,肯定会有放弃的部分,而OPED一分半则是能全部把握住,完全看自己的实力,虽然有部分可能也不能让自己全面满意,不过最后要反省的方面两种是完全不一样的。

▼时间表,TBH用的是内置X-sheet的功能进行管理

江畑是数码和传统纸上的两面手,分镜草原在电脑上,用Adobe Animate(前身是Flash)作画,方便查看具体效果,而具体的清线则是把数码打印到纸上,再传统纸上细化,江畑觉得一方面是他个人的习惯,另外就是分别发挥两种作画方式的长处。

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魔鬼步伐的秘密

刚才动检的室岡先生也说到了TBH里线的粗细变化这一优点,甚至可以放大到800倍,也非常清晰。

提到江畑很多观众就会想起一晃一摆的“江畑步”,江畑说走路作画曾经有多次的试错,因为在动画作画中默认左脚右脚步幅相同,速度也均等,但是实际人走路是不可能做到完全相同的,所以江畑画走路的时候左脚在前和右脚在前的姿势并不是轴对称的关系,惯用手在走路的时候会挥得更高,同时左右的时间稍微错开。主要还是看《星际迷航》而得来的灵感,因为欧美人手臂较长,所以意识到手臂挥舞着走路的时候右臂更高一点。当然这也不是一步练成的,江畑曾经还是有很多失败的时候,比如有时候并不像左右重心转移,而是人物从左侧闪到了右侧,不断积累失败经验,最后才掌握了我们看到的“魔鬼步伐”。

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不是画得真,而是画得像真的一样

关于修正线条的操作,实际上和PS差距不大。

在动作打斗方面,江畑觉得首先是自己的感觉,值得一说的是他不避讳不好看的姿势,比如说一个弯腰的动作,其中半弯的姿势不好看,那么并不会刻意把这个姿势画好看,虽然刻意去修正的话出来的效果更像“动画”,相反出来的效果就更加接近真实,富有缓急,更加有趣。

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江畑表示自己追求的不是真实,而是真实感,和实拍电影中的人物动作并不一样,但是在动画中有独特的真实感,换句话说就是不是还原真实动作,而是把真实动作的某些点做夸张,画出拍不出来的效果。比如在时间的控制上江畑会拍一拍二拍三混用,以此把动画中的时间感拉得更长更重。

推镜头的线条粗细调整,要让一般的远景放大成近景,当然不能像刚才那样直接放大就把图丢上去,必须让线条的粗细统一,这也同样是推镜头动画与实拍差距最大的地方。

江畑作画中干净锐利的线和影比较多,江畑说相比线自己更注重影,关于影子《顽皮小白貂》中最后一集松本宪生的作画是江畑崇尚的,影子动得非常激烈,但是又非常有说服力,是江畑理想的效果。而用直线较多,这是因为江畑开始学画画的时候,发现自己对于画线不擅长,所以后来干脆放弃了这方面的讲究,算是个人习惯。结果上来说江畑的画相比立体更加追求平面效果。

▼动画用素材,B为A放大后的动画素材

style="font-size: 16px;">视频详见: style="font-size: 16px;">8d58dbd211755a2b

《顽皮小白貂》中最后一集松本宪生的作画

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江畑以前意识着对活儿不挑挑拣拣,来什么干什么,不过对于机械作画和游泳作画还没有接触,所以有兴趣,游泳作画在私下有尝试,不过对于波浪的表现方式,水下物体该如何画,这些点则是还有留有下工夫的余地,有机会会尝试。

▼操作界面,包括图层属性→线的粗细→形→贝兹曲线的编辑(包括移动的中心点、路径与速度的调节)

关于作画的有趣地方在哪里,江畑觉得其中一点是在于多拍数混用能产生各种不一样的效果,一般情况下是用拍一拍二拍三,某些人可能会用到拍四拍六,这样就会产生“有限动画”独有的跳跃性,也就是“中空感”,如果观众能享受这点,那么看动画作画能多不少乐趣。返回搜狐,查看更多

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责任编辑:

▼AB素材的完成图

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原画→动画→上色

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<A>原画12;
<B>原画13;
<C>原画13与原画12重叠的状态;
<D>原画13粉色线条分与原画12的线合成后;
<E>上色后的状态;

特效

不仅是角色,特效素材也是使用TBH绘制。

如下▼

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动画

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<A>可将操作区域切换到桌面进行操作;
<B>可利用对话框的放大缩小功能进行T.U、T.B(拉镜头)作画。利用Onion Skin功能还可以调节前后素材的透明度;
<C>Onion Skin(影子);
<D>Onion Skin(通常)。TBH和PS一样主线与上色的图层是分开的,因此调整线与颜色都比较容易;
<E>全图层(仅显示线);
<F>全图层(仅显示颜色);

消去上色用的线条

一般上色的时候都会有上色专用的线条,最终可以只现实主线与颜色,将上色用的线条隐藏为不显示或者删除。

▼1、蓝色的线就是上色用的线;2、将上色用的线条全选;3、调出工具属性,将颜色粗细改为0即可隐藏;

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▼4、上色用的线已经消去,但是操作的过程还保留;5、消去后的状态。

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▼删除特效上色线的操作也是一样。

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加藤P认为用铅笔画的线在解像度上是有限界的。为了突破这层障碍,才更需要向数码化发展。且数码化可以延长动画师的“寿命”,对于一些老眼昏花或者经常打马虎眼的原画,数码作画正好可以利用扩大缩小功能对他们毫无张力的线条进行辅正。动画制作公司制作也大多集中在东京,对于老家离得比较远,不愿意背井离乡的动画师来说,数码作画也是比较优先的选择。关于这点室岡先生表示,这并不会造成公司的人才流失,反而有些人很乐意远程工作。今后数码化的推进,反而会打开新生代动画师育成的路口也说不定。加藤P自然是非常赞同他的观点,并表示今后将积极采用新生代画师,加入到他们“数码作画项目”的行列中。

拥有50多年动画历史的日本,也许在不久的将来会全面迎来动画数码化的革新也不是不可能。

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